Table of Contents
- 1. Вопросы, на которые хотим ответить или получить инсайты
- 2. План
- 3. Интро
- 4. Шпаргалка
- 4.1. Социальный срез респондента
- 4.2. Восприятие жанра в целом
- 4.3. Восприятие игры до описания механик и мира
- 4.4. Описание игры и мира
- 4.5. Восприятие игры после описания механик и мира
- 4.5.1. Что из описания выглядит для тебя не ясно или не интересно?
- 4.5.2. Что я забыл упомянуть, что могло бы сделать игру или мир интереснее?
- 4.5.3. Какие похожие игры приходят тебя на ум?
- 4.5.4. Предложи пару интересных заголовков для репортажей в такой игре
- 4.5.5. Перечисли качества истории/историй для такой игры короткими определениями (весёлая, реалистичная, быстрая, глубокая, etc)
- 4.5.6. Какие особенные (специфические) решения тебе бы пришлось принимать, будучи редактором в таком мире?
- 4.5.7. Как твои решения как редактора влияли бы на
- 4.5.8. Как бы проходил твой «игровой день»?
- 4.5.9. Что должно меняться между подходами к игре / сессиями, что бы ты хотел возвращаться и начинать игру сначала?
- 4.5.10. Никогда не делайте в этой игре вот так…
- 4.5.11. Чисто ради меня, сделайте в этой игре вот эту крутую штуку…
- 4.5.12. Чисто ради меня, сделайте вот такую историю…
- 4.5.13. Я бы купил эту игру, если бы в ней было…
- 4.5.14. Я бы решил попробовать демо / спиратить, если бы в ней было…
- 4.6. Ретроспективные вопросы
1. Вопросы, на которые хотим ответить или получить инсайты
- Баланс между историей и менеджментом (+)
- Газета vs Интернет портал vs что-то ещё (+)
- Ожидаемыей игроками опыт от игры (+)
- Ожидаемые игроками истории (+)
- Набор (ключевых) фич, которые игроки ожидают увидеть (+)
- На сколько концепция игры соответствует ожиданиям игроков (+)
- реиграбельность (+-)
2. План
2.1. Социальный срез респондента
2.2. Восприятие жанра в целом
- Что есть tycoon чего-то
- Что есть tycoon с историей
2.3. Восприятие предполагаемоей игры
- До описания механик и мира
- После описания механик и мира
2.4. Ретроспективные вопросы
3. Интро
- Нет правильных/неправильных ответов, важно твоё личное мнение
- Можно отвечать неточно, можно фантазировать, etc.
- Долго думать над ответом не надо, первое-второе что приходит в голову
4. Шпаргалка
4.1. Социальный срез респондента
4.1.1. Возраст
4.1.2. Чем по жизни занимаешься
4.2. Восприятие жанра в целом
4.2.1. Что есть tycoon чего-то
4.2.2. Что есть tycoon с историей / с элементами RPG
- Когда ты слышишь о сильной роли истории в tycoon:
- Какой должна быть роль истории в игре, чтобы тебе было интересно играть?
- Что для тебя интереснее: одна большая история vs много маленьких историй vs несколько средних?
- Вспомни самый запомнившийся сюжетный момент в игре (по приоритету: tycoon, стратегия, любая игра)
- самый запомнившийся момент вызыванный механиками в игре (по приоритету: tycoon, стратегия, любая игра)
4.3. Восприятие игры до описания механик и мира
4.3.1. Если мы делаем игру про новостное агенство в современном мире:
4.3.2. Если бы ты играл за главного редактора газеты / сайта
4.4. Описание игры и мира
- Наше время, начинает проявляться паранормальщина, за паранормальные способности обычно плата выше, чем за преимущества, общество и институты шатаются (ака 90-ые)
- Паранормальщина: мир слабых героев, артефакты дают небольшие силы, но влияют на ментальное и физическое здоровье, чем больше люди верят во что-то, тем оно сильнее
- Референсы: X-Files, American Gods, Marvel's Netflix television series, Gotham TV series, Happy!
- Главный цикл: ->investigate->publish->adapt->
- Механики: отправляешь репортёров на задания за исторями (артефактами, компроматом, новыми сотрудниками), выбираешь о чём и как рассказывать в новостях, изменяешь мнение общества о разных штуках, популярность газеты в разных районах города, отношение корпораций к газете, страдаешь от последствий всего этого.